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3 septiembre, 2026

Nvidia explica cómo funciona DLSS 5 y deja muchas dudas: ¿realmente se ve mejor?

Cuando Nvidia presentó DLSS 5, prometió llevar el renderizado mediante IA a un nivel mucho más ambicioso. Una tecnología que genera imágenes más complejas en tiempo real y consigue una representación más realista de determinados elementos de los juegos. Sin embargo, la reacción de parte de los gamers y de la prensa especializada ha sido bastante menos entusiasta. Ya que mostrar más fotogramas por segundo no garantiza que la imagen sea mejor ni que el juego responda más rápido. La generación neuronal puede aumentar considerablemente la cifra que aparece en el contador de FPS, pero esos fotogramas adicionales no son exactamente iguales a los que renderiza de forma tradicional la tarjeta gráfica. Cabe señalar que, para salir de dudas y como funciona esta tecnología, Nvidia ha explicado ahora los fundamentos técnicos de DLSS 5, pero sus explicaciones no han cerrado el debate. La cuestión que queda sobre la mesa es si realmente estamos ante una mejora perceptible de la calidad gráfica o ante una tecnología capaz de hacer que los juegos parezcan más rápidos mientras existe pérdida de detalle o mayor latencia. Una IA que interviene mucho más en la imagen DLSS nació como una tecnología para reconstruir imágenes y aprovechar mejor la potencia de la GPU y DLSS 5 amplía considerablemente esa intervención. En lugar de limitarse a escalar una imagen o reconstruir determinados efectos, el sistema utiliza modelos neuronales para sintetizar capas visuales a partir de la información proporcionada por el motor del juego. Esto significa que su objetivo incluye aspectos como la iluminación, el sombreado, así como la apariencia de determinados materiales. El modelo analiza la información disponible de la escena y genera una representación que intenta aproximarse a un resultado visual más avanzado sin calcular todos esos elementos mediante renderizado tradicional. No obstante, el problema es que una imagen generada por inteligencia artificial no tiene por qué conservar todos los detalles de una imagen nativa. Los primeros análisis de DLSS 5 han señalado posibles problemas de ghosting, pérdida de detalles pequeños cuando los objetos se mueven rápidamente y deformaciones en algunos elementos del HUD. ¿Realmente se ve mejor que la resolución nativa? Esta es probablemente la pregunta más importante. Una tecnología puede producir una imagen técnicamente más sofisticada y, al mismo tiempo, no resultar más convincente para el jugador. Las dudas se concentran especialmente en escenas en movimiento, donde un elemento estático puede parecer muy definido en una captura, pero las estelas, pequeños errores temporales o pérdida de información durante movimientos rápidos pueden hacerse mucho más evidentes mientras se juega. Por eso todavía resulta complicado afirmar que DLSS 5 ofrezca una calidad superior a una resolución nativa bien implementada. La comparación debe hacerse en movimiento y bajo las mismas condiciones, no únicamente observando imágenes promocionales. Por otro lado, DLSS 5 puede aumentar el número de imágenes mostradas por segundo mediante cuadros creados neuronalmente, pero esos cuadros adicionales no equivalen a nuevos ciclos completos de renderizado realizados por la GPU. Esto tiene una consecuencia importante para la experiencia del jugador, ya que los fotogramas sintéticos pueden mejorar la sensación de movimiento, pero no reducen por sí mismos el input lag. De este modo, la respuesta de los controles continúa dependiendo de los fotogramas realmente procesados y de la cadena completa de renderizado. Aquí entra Nvidia Reflex, cuya función es reducir la latencia del sistema. La generación de imágenes necesita coordinarse con esta tecnología para evitar que el aumento de trabajo y los búferes terminen provocando una respuesta menos inmediata. El futuro depende de cómo se utilice También queda la cuestión de la compatibilidad, donde Nvidia mantiene una segmentación entre generaciones de tarjetas y todavía existe incertidumbre sobre qué funciones concretas de DLSS 5 llegarán a modelos anteriores. Existe además un riesgo para la propia industria. Si las técnicas neuronales permiten disimular determinadas limitaciones del renderizado tradicional, algunos estudios podrían confiar demasiado en ellas y dedicar menos recursos a optimizar sus motores de forma nativa. DLSS 5 puede convertirse en una herramienta importante para mejorar los gráficos, pero sus cifras de FPS no bastan para demostrarlo. La prueba definitiva será mucho más sencilla: jugar, mover la cámara y comprobar si la imagen realmente mejora sin pagar demasiado a cambio.

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GPT-6 Astra ya es oficial: OpenAI estrena su IA más potente y llegará a ChatGPT en los próximos días

OpenAI acaba de presentar GPT-6 Astra, su nueva generación de inteligencia artificial y el modelo que ya es el más avanzado que han creado nunca. Más allá de responder mejor a una pregunta, Astra se ha creado para trabajar: puede navegar por Internet, utilizar programas, rellenar formularios, crear documentos, hojas de cálculo y presentaciones, desarrollar una web y después comprobar por sí mismo que funciona correctamente. Lo bueno es que no tendremos que esperar meses para probarlo, el despliegue ha comenzado hoy mismo para un grupo limitado de organizaciones y llegará durante los próximos días a los usuarios de ChatGPT Plus, Pro, Business y Enterprise. También estará disponible mediante la API y Amazon Bedrock. GPT-6 Astra quiere pasar de contestarte a hacer el trabajo por ti La gran diferencia de este nuevo modelo frente a versiones anteriores es que pasará de contestar a hacer directamente el trabajo. OpenAI está poniendo mucho énfasis en el uso directo del ordenador y eso se nota en esta nueva versión. De hecho, Astra puede trabajar con una interfaz gráfica, investigar online, introducir información en formularios, gestionar calendarios o CRM, analizar datos, crear gráficos e incluso instalar y probar software. El dato más llamativo aparece en la prueba OSWorld 2.0, una evaluación que mide la capacidad de un modelo de inteligencia artificial para completar tareas en un ordenador mediante interfaces gráficas. GPT-6 Astra obtiene un 72,6% y tarda aproximadamente 40 minutos por tarea. GPT-5.6 Sol conseguía un 65,7% necesitando unos 75 minutos. Vista de la interfaz de GPT-6 Astra en un dispositivo móvil con opciones de chat y trabajo. Puede crear documentos, Excel, presentaciones y webs completas Astra también ha recibido entrenamiento específico para trabajo profesional. La propia OpenAI explica que puede ejecutar flujos de varios pasos y entregar documentos, presentaciones y hojas de cálculo manteniendo plantillas, estilo visual y estructura proporcionados por una empresa. Esto se ve reflejado en su mejor capacidad para crear páginas web, aplicaciones y juegos. No entregará únicamente código, construirá el sitio, lo abrirá mediante herramientas de uso del ordenador y realizará comprobaciones sobre el frontend para descubrir si sus funciones se comportan correctamente. Astra también intenta recordar mejor los proyectos muy largos Esta novedad es especialmente importante dentro de Codex. Hasta ahora, cuando una sesión de trabajo se hacía demasiado larga, los modelos tenían que compactar el contexto. Eso hacía que, a largo plazo, se terminaban perdiendo detalles clave del proyecto. Con Astra se estrena un sistema capaz de conservar notas entre distintas ventanas de contexto y buscar información en ventanas anteriores. El modelo podrá recuperar un requisito que se mencionó mucho antes o recordar por qué determinada solución ya se intentó y no funcionó.

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Xbox imposes harsh new time limits for Game Pass game streaming

In 2020, Microsoft announced that Game Pass Ultimate subscriptions would include unlimited access to its new Xbox Cloud Gaming service (then still known as Project xCloud). Now, that kind of streaming buffet service is coming to an end, as Microsoft announced strict new limits on how much streaming is included in its various Game Pass subscriptions. Starting in November, Game Pass subscriptions will include the following monthly limits on game streaming time: Game Pass Ultimate ($23/month): 15 hours Game Pass Premium ($15/month): 10 hours Game Pass Essential ($10/month): 5 hours Subscribers who use up their monthly streaming allotment will be able to buy additional time, Microsoft said, without sharing specific pricing or availability for that streaming time. Access to downloadable versions of games included in a Game Pass subscription remains unaffected. Read full article Comments

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